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Jutsus Especiais: Hijutsus de Kekkei Genkais [Akimichi | Kumo | Hayabusa | Houzuki | Ex-Hakanai | Kurama | Yamada | Ex-Yotsuki]

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Jutsus Especiais: Hijutsus de Kekkei Genkais [Akimichi | Kumo | Hayabusa | Houzuki | Ex-Hakanai | Kurama | Yamada | Ex-Yotsuki] Empty Jutsus Especiais: Hijutsus de Kekkei Genkais [Akimichi | Kumo | Hayabusa | Houzuki | Ex-Hakanai | Kurama | Yamada | Ex-Yotsuki]

Mensagem por O Criador Dom Jun 09, 2013 10:32 pm

Akimichi

Shinenshoujin
(Zelo Flamejante)

Existe a Vontade do Fogo, e para alguns dos Akimichi (membros de um dos quatro clãs nobres de Konoha, junto aos Nara, Yamanaka e Sarutobi) ela vai um pouco mais além e lhes consome, ao ponto de exteriorizar-se em poder. Como a chama alta de escape em um fogão ligado, um Akimichi por geração pode manifestar o Shinenshoujin, uma intenção tão ardente que permite a ele treinar técnicas relacionadas ao Controle de Calorias - a técnica mais avançada do clã.

Akimichi podem aprender esta técnica através de um pergaminho deixado por um usuário anterior, talvez ancestral direto seu, após ser encaminhado por algum membro mais velho do clã que percebeu nele o potencial. Este jutsu especial usa como PEV base o mais alto dentre Taijutsu ou Resistência.

Moetsukite!
"Estou queimando!"
Rank: C

O Akimichi, em um momento de necessidade, fica vermelho que nem pimentão enquanto evoca sentimentos tão intensos (seja raiva, vontade de fazer justiça, proteger a vida de alguém etc) que começa a soltar vapor pelas narinas e boca, como um dragão enfurecido. Esta técnica destrava parcialmente o Controle de Calorias, iniciando uma contarem regressiva enquanto a gordura do Akimichi é convertida em energia explosiva para seus músculos de todo o corpo, bem como alguns sistemas auxiliares de suporte vital - respiratório, regulação térmica e crescimento celular.

A partir deste momento o usuário ganha [Resistência x 5] PCs, "Pontos de Calorias". Por isto mesmo é preciso ter 1 ponto em Resistência para aprender a técnica. Estes pontos são gastos da seguinte forma:

*Manutenção do estado explosivo: 1 PC por post, incluindo o primeiro, mesmo que não use nenhuma habilidade
*Receber um aumento de +2 em Força naquele post: 2 PCs (não pode ser cumulativo com o boost abaixo)
*Receber um aumento de +2 em Velocidade naquele post: 2 PCs (não pode ser cumulativo com o boost acima)
*Disparar o equivalente a uma técnica Katon soltando fogo puro a partir da boca: 2 PCs (Rank D), 4 PCs (Rank C)
*Super oxigenar o corpo para acelerar igual a uma técnica de movimentação rápida (shunshin no jutsu) naquele post: 3 PCs
*Recuperar alguns ferimentos multiplicando as células com energia extra: 5 PCs (reduz em um nível a gravidade de ferimentos: leve para machucado, moderado para leve, grave para moderado, risco de vida para grave)

*Custo adicional em qualquer consumo de PCs, incluindo manutenção, se consumir uma pílula Akimichi: +1 PC independente da quantidade de pílulas
*Custo adicional em qualquer consumo de PCs, incluindo manutenção, se usa a técnica mais uma vez no mesmo dia (24 horas), cumulativo com terceiro uso em diante: +2 PCs ou mais

A técnica causa, como no caso dos Portões de Chakra, dor constante o que só aumenta a descarga emocional e ajuda a manter a técnica. Caso o número de PCs totais abaixe para menos da metade (arredondada para cima no caso de valor ímpar de PCs, é bom registrar esta quantidade), o personagem emagrece visivelmente e todo custo em chakra de técnicas Akimichi é elevado em um rank, mantendo os efeitos ainda no rank original, porque tem de compensar com mais energia a gordura que falta. PCs não são recarregados com nenhum tipo de droga conhecida, e quando a técnica cessa eles são recarregados se o personagem comer uma boa quantidade de alimentos, a critério do narrador do tópico. Como visto acima podem ser usada mais uma vez por dia porém necessita ainda da ingestão de alimentos.
O emagrecimento por excesso de uso dos PCs só é remediado por um RP de descanso e alimentação de 500 palavras ou esperar que passe uma semana completa de jogo, à escolha do Akimichi. Esta técnica consome Stamina.

Moetsukite! Gokunetsu!
"Estou queimando! Calor Extremo!"
Rank: B

Aqui o personagem sacrifica uma grande quantidade de gordura corporal e chakra para converter em musculatura temporária, ao mesmo tempo que seu próprio suor começa a evaporar e emitir calor como uma aura. Além do valor em Stamina da técnica, o personagem perde a mesma quantidade em chakra e ganha os seguintes benefícios:

*Todo dano por técnica física (Taijutsu, Ninpou, Ninjutsu não elemental) ou Fuuton cai em dois ranks: o corpo do personagem está enormemente rígido, emanando calor vaporoso, e sua gordura convertida em músculos espessos

*Qualquer impacto de golpe de Força pura e/ou Taijutsu causa ondas de choque, reverberando até um metro por ponto de Força do Akimichi com a mesma intensidade em um diâmetro circular

*Todo dano com Força pura e/ou Taijutsu, incluindo do clã, aumenta em um rank o que pode ser drástico se combinado com as técnicas de expansão corporal (este aumento não é cumulativo com outros bônus por PEV ou outra fonte)

Além disto, a cada post usando a técnica um adicional de 2 pontos de Stamina (3 pontos se pílulas Akimichi foram ingeridas) são removidos do personagem, enquanto ele vai se desgastando com o calor. Quando termina, independente da duração, está magro e sofre as mesmas penalidades do Moetsukite! como se consumisse mais da metade dos Pontos de Caloria.

Contudo, Moetsukite! não pode ser usado junto a Moetsukite! Gokunetsu!, porque ambas direcionam energia calórica de forma diferenciada (uma para energia explosiva e celular, e outra para musculatura pura). O personagem também sofre dores constantes enquanto está submetido a este stress.

Karorī Kontorōru
Controle de Calorias
Rank: A

O personagem controla as calorias em seu corpo de forma tão plena que dispensa o uso da Pílula Vermelha e os riscos advindos dela para utilizar a técnica do clã Chōdan Bakugeki. A manifestação das asas azuis de borboleta é contínua enquanto em efeito e o Chōdan Bakugeki não causa penalidades mortais, podendo ser usado enquanto o personagem puder gastar chakra.
Esta técnica usa Stamina, e ao final do "modo de controle de calorias" o personagem está emagrecido e com as penalidades do Moetsukite! até que engorde novamente. Não tem custo de manutenção, sendo apenas um suporte de alto nível para o Chōdan Bakugeki.

Kumo

Kumodoku
(Veneno de Aranha)

É raríssimo um Kumo aprender a injetar veneno com sua mordida ou na saliva. Mas aqueles que o fazem tornam-se exímios envenenadores, usando a toxina paralisante das aranhas em sua vantagem.

Kumodoku Mahi
Paralisia do Veneno Aracnídeo
Rank: C

Técnica que injeta pela mordida de um Kumo veneno na vítima. No post seguinte à inoculação, esta perde 2 pontos de Velocidade; no segundo post, quatro pontos de Velocidade (cumulativa com anterior); no terceiro, a menos que tenha Resistência maior que o valor em Resistência do próprio Kumo, ela é paralisada, imobilizada em estado indefeso.
O veneno pode ser sugado para fora do corpo ou tratado com vários métodos ninja, porém não se adquire imunidade a ele mesmo se for exposto outra vez. Caso o Kumo utilize esta técnica e depois (ou simultâneo, caso tenha Controle de Chakra suficiente) uma técnica de teia que saia de sua boca, pode misturar o veneno à teia e causar seus efeitos em todos em contato com ela. Alguns no passado fazem o mesmo com senbons colocadas na boca.

Kumodoku no Gaimentosou
Cobertura Externa do Veneno Aracnídeo
Rank: B

Recobrindo-se de uma substância transparente com todas as propriedades do veneno, excretada pela boca e espalhada pelo corpo (dedicando um post apenas a isto), o Kumo se torna todo venenoso bem como qualquer arma que esteja portando no momento da implantação da técnica. Causa os mesmos efeitos de Kumodoku Mahi naqueles os quais são feridos por estas armas ou têm feridas abertas contaminadas com ele, ou metade (-1 Velocidade, -2 Velocidade) se apenas encosta na pele. Novas inoculações não são cumulativas.
A cobertura dura até o final do tópico e as armas envenenadas podem ser cedidas a aliados desde que estes usem luvas ou proteções diversas.

Kumodoku Sourei
Funeral do Veneno Aracnídeo
Rank: S

Inoculando com as presas (e apenas elas, sem uso de teia) uma vítima, o Kumo causa paralisia geral de seus músculos e possível parada cardíaca. Teste o dado de missões: caso a vítima tire 1, escapa da paralisia e da parada cardíaca; 2-4, é paralisada e seu coração pára após dois posts; 5-6, é paralisada e o coração pára após um post de ação que ela pode realizar.
A paralisia sempre é no post seguinte à inoculação, independente do resultado, e dura até o final do tópico. Vítimas com Resistência maior que metade dos PEVs (arredondado para baixo) em Ninjutsu do Kumo retiram 1 ponto do resultado do dado, melhorando suas chances.
Sobreviventes da experiência, com ou sem parada cardíaca, devem testar novamente o dado de missões após o tópico de envenenamento. Em um resultado de 6 sofrem atrofia muscular e perdem 2 pontos de Força, e em 5 perdem 1 ponto de Força. Caso a Força seja ou caia para 0 ela perde a mesma quantidade em Resistência, por enfraquecimento pulmonar. Caso a Resistência seja ou caia para 0 também ainda perde a mesma quantidade em Velocidade, por diminuição permanente dos reflexos.

Hayabusa

Shishimai
(Dança do Leão)

Uma forma complexa de arte usada para disfarçar assassinatos, Shishimai está registrada em um cilindro de metal sob o piso do salão de reuniões do tradicional clã Hayabusa, e é considerada um tesouro por ser a técnica da filha mais velha de Hayabusa Shiro, quem estruturou o clã como é hoje. Hayabusa Nodoka era uma dançarina graciosa, e só precisava de uma kunai em cada mão para matar qualquer inimigo, seja usuário de nin, tai ou gen. Apesar dos movimentos terem provindo de uma kunoichi, os sucessores na arte foram tanto homens quanto mulheres, pois ela é uma arte mais acrobática do que sensual.

Dominá-la faz o usuário se tornar ambidestro. Ela necessita de uma kunai em cada mão para o balanço perfeito, só dispor de uma arma em uma única mão reduz o rank das técnicas em um. Se há um Hayabusa que pensa em se exilar do Som (uma situação para loucos ou os raros que pensam nesta via, dada a mente férrea leal do clã) e ainda levar este jutsu, cria uma "Caçada Coletiva" de todo o clã atrás do jutsu, da mesma forma algum Hayabusa que não o detentor escolhido roubar uma destas técnicas é jurado de morte por todo o clã. Os escolhidos são determinados por um teste particular pelo mestre anterior (NPC, em vias de se aposentar ou morrer), ou pelo líder do clã.

Shishimai: Bi
Dança do Leão: Cauda
Rank: D

Esta técnica não custa stamina. É um taijutsu em que o usuário usa duas kunais para obter bônus contra outros empunhando armas. Para bloquear, desarmar ou perfurar a defesa de outro usuário de taijutsu, o Hayabusa é considerado com 1 ponto a mais no PEV Taijutsu (2 pontos a mais se for chuunin, 3 pontos se jounin ou superior)

Shishimai: Zei
Dança do Leão: Mordida
Rank: C

Taijutsu especial em que o Hayabusa "dança" e cria uma imagem ilusória de si mesmo, deslizando para o lado. Assemelha-se a um bunshin, mas com stamina ao invés de chakra e usando Taijutsu; e é utilizado para se defender de um ataque à distância com projéteis) ou como um kawarimi que afeta apenas aqueles que tentam atingi-lo com uma arma. Usa as mesmas regras do Kawarimi no Jutsu neste último caso (precisa possuir Velocidade pelo menos 5 pontos de diferença ou maior que o inimigo). É comum o Hayabusa iludir o oponente e então cortá-lo de lado, enquanto escapa.

Shishimai: Kagitsume
Dança do Leão: Garra
Rank: C

Aqui aprende-se a dançar concentrando seu corpo em movimentos de kata pré calculados, no prazer do movimento bem feito e em todos os sentidos remanescentes, quando afetados por genjutsu. Permite ignorar o efeito de qualquer genjutsu percebido até Rank B, focando no momento e sobrepondo a ilusão, e dando chance de atacar o usuário ou escapar do perigo no lugar de usar "Kai" ou infligir danos desnecessários ao corpo para causar dor. Pode ser mantida pelo custo mínimo de stamina de rank C a cada post seguinte, com a postura mental preservada.

Shishimai: Tategami
Dança do Leão: Juba
Rank: C ou A

Em Rank C, Shishimai: Tategami é um rodopio veloz com o corpo que causa dois cortes com kunais em um ataque, aplicando duas vezes a Força do usuário nos danos em cada um deles. Em Rank A este ataque é muito mais cruel e letal, perfurando de forma precisa dois pontos próximos. Além de multiplicar o estrago em uma área de órgãos vitais, pode ser usado para uma morte lenta em uma vítima mais forte antes de fugir ou que mereça isto, porque pontos próximos perfurados desta maneira não podem ser enfaixados sem parar de sangrar, precisando de pontos ou jutsus médicos para a vítima não continuar sangrando a cada post e morrer (a cargo do narrador, sugestão de 1 post + 1 por ponto de Resistência até perder sangue demais e ficar fraca, mais 2 adicionais para morrer, além do dano; movimento excessivo reduz este tempo, por causar mais perda de sangue).

Esta técnica pode ser usada em Rank C ainda para se girar, lançar uma kunai em um inimigo diferente, e após os dois ataques sacar mais duas kunais com a mesma ação.

Houzuki (Original)

Yatsumeunagi no Jutsu
(Técnica da Lampréia)

Algumas espécies do peixe lampréia são parasitas, fixando-se a outros peixes, cuja pele se abre com a sua língua-raspadora e o sangue é sugado. O Houzuki que aprende este jutsu especial é capaz de infundir chakra negativo na água, transformando-a em algo capaz de drenar chakra de quem entra em contato com ela, ou usar seu próprio Suika no Jutsu como uma armadilha contra seus inimigos.

Muzumuzu no Jutsu
Técnica da Coceira
Rank: D

Jutsu suplementar, pago junto a outro Suiton ou uso do Suika no Jutsu, no momento do uso mesmo que o usuário não tenha Controle de Chakra 10. Mais básica técnica do Yatsumeunagi no Jutsu, torna uma vítima molhada com esta água em alguém com problemas de modelar seu chakra até o final do tópico ou se seque, como se alguma coisa estivesse atrapalhando seus canais de chakra - a água modificada para perturbar seu controle de energia. Nenhum ponto de PEN é reduzido por alto PEV enquanto sob o efeito desta técnica, e a velocidade (não os bônus decorrentes do valor) em execução dos selos por Controle de Chakra cai em 2 pontos. Mais eficiente se propagada em forma de chuva (custo adicional de 1 ponto de chakra por alvo adicional que se queira afetar).
Pode ser usada ao mesmo tempo que o Yatsumeunagi Dokuga no Jutsu em um Suiton ou no Suika no Jutsu com Controle de Chakra 10.

Yatsumeunagi Dokuga no Jutsu
Técnica da Presa Venenosa da Lampréia
Rank: C+

A água manipulada por esta técnica se torna venenosa para chakra, utilizada da mesma forma que o Muzumuzu no Jutsu. Até o final do tópico ou o personagem se secar, toda vez que ele usar alguma técnica envolvendo chakra perderá 1 ponto de chakra adicional (caso chegue a 0 pela técnica, desmaia mas não morre, cancelando a técnica que outrora o deixaria com 1 de chakra).
Pode ser usada ao mesmo tempo que o Muzumuzu no Jutsu em um Suiton ou no Suika no Jutsu com Controle de Chakra 10.

Yatsumeunagi Suikomi no Jutsu
Técnica da Sucção da Lampréia
Rank: B

Como as anteriores, mas não cumulativa com elas, este jutsu transforma água em algo a mais de forma suplementar, o objetivo do jutsu especial Yatsumeunagi. O primeiro que entrar em contato com esta técnica perde 10% do seu chakra atual, metade deste valor disperso na água e a outra metade transmitida ao usuário desde que ele esteja envolvido na mesma cena do tópico (ainda que escondido ou afastado, não mais que 2 metros por ponto de Ninjutsu), arredondado para cima neste último caso. O custo de uso desta técnica é reduzido de forma diferente por Controle de Chakra do usuário:

Controle de Chakra 5: A técnica custa 10 pontos de chakra, não 12
Controle de Chakra 10: A técnica custa 8 pontos de chakra, não 12, mesmo que abaixo do mínimo por rank
Controle de Chakra 15: A técnica custa 6 pontos de chakra, não 8.

Esta técnica não pode ser usada em em mais de um alvo ao mesmo tempo, nem reduz o chakra da vítima para 0 (pelo menos 1 permanece).

Yatsumeunagi Kadou no Jutsu
Técnica do Vórtex da Lampréia
Rank: S

Um Suiton por si mesmo que dispensa outras técnicas de água, cria um turbilhão a partir de água disponível capaz de sugar chakra de todos em contato com ele. Todos os atingido pelo vórtex (com raio em metros igual a metade do valor de Controle de Chakra do usuário) perdem 10% do seu valor em chakra atual, e 1/4 deste valor (arredondado para cima) de cada alvo atingido é transmitido como na técnica anterior para o usuário. No entanto, esta técnica não permite sugar mais chakra do que aquele utilizado nela, no máximo reduzindo seu custo a zero.
O vórtex dura um post e além de sugar chakra causa danos como um Suiton Rank B, enquanto atinge todos os alvos e os joga de um lado para outro quebrando ossos e provocando dano de impacto.

Hakanai

Seiden Anbei
(Obscurecimento dos Clarões do Relâmpago)

Um jutsu especial não encontrado mais de uma ou duas vezes por século dentro do clã, Seiden permite criar um tipo de Raigen (Ilusão do Relâmpago) que elimina sua presença a partir dos sentidos da vítima. Após o clarão, ela não vê, cheira, ouve ou mesmo sente o toque do usuário. Um Hanakai que possua esta técnica é temido, porque a menos que se evite a luz do obscurecimento, só se tem chance de escapar antes que o genjutsu que afetou seus sentidos faça o ninja se aproximar e acabar com sua vida.

Shiryokushougai
Dano Visual
Rank: C

Versão menor do obscurecimento, destina-se a criar em uma ou mais vítimas que presenciam um estouro de luz a total não percepção de um objeto até um metro de tamanho. Ideal para desaparecer com tarjas antes de serem percebidas efetivamente, ou demais armadilhas e armações. Em conjunto com um aliado, pode desaparecer com projéteis arremessados ou o ataque de demais ferramentas ninja, reduzindo a chance de defesa. O som ainda é percebido.

Shiryokushougai: Doujutsu Kira
Dano Visual: Matador das Técnicas Oculares
Rank: C

Técnica usada para contrabalancear a percepção de doujutsus, através da pesquisa extensa de Kumogakure sobre kekkei genkais. Contra qualquer ampliação sensorial visual, a menos que seja espiritual (doujutsu de Koden dos Omoikane), ou quase divina (Rinnegan), esta técnica estimula todos os bastonetes e cones de uma vez dentro do olho, fazendo o sujeito ver tudo em "branco" pelo próximo post.
Sharingan e Ryuujingan e outros doujutsus são afetados por exposição à luz branca, enquanto que o Byakugan é infelizmente afetado se dentro da área de percepção for usado, o que o torna mais poderoso contra os Hyuuga embora pouco eficiente se nada for feito contra eles longe da sua posição enquanto estão cegados.
(Nota: o doujutsu de Otome de Kumogakure, por lidar com transição de luz e escuro, é inalterado por esta técnica).

Seiden Anbei
Obscurecimento dos Clarões do Relâmpago
Rank: B

Cria um clarão, mas apenas para uma vítima, que oculta dos cinco sentidos pelo próximo post um indivíduo à escolha do usuário, inclusive ele próprio se quiser. Em uma cena de combate múltiplo pode causar mais de uma dificuldade, pois o clarão ainda reduz a percepção visual da vítima contra outros alvos no próximo post, em adição ao sumiço do assassino destinado. Como é uma ilusão sensorial, alguns doujutsus podem perceber o indivíduo (exceto aqueles que não devassam genjutsus ou chakra, como o Ryuujingan).

Shiryokushougai: Shitsumei
Dano Visual: Cegueira
Rank: S

Este jutsu não é propriamente um genjutsu, mas ilude o cérebro permanentemente de que os olhos não captam luz. É fator comentado que cegos de nascença operados em idade avançada não enxergam, mesmo com olhos perfeitos, porque o cérebro não "reconhece" a luz. Aqueles de frente para o Hakanai e expostos a esta técnica são cegados e devem ser tratados como genjutsu, não por técnicas médicas (como Kai). Dor não destrói o efeito de cegueira.

Kurama

Hakkyou - Kanagi
(Insanidade)

Um corpo de genjutsus que só pode ser usado pelos Kurama, com ou sem a possessão do Idou, através da exposição ao Kurama Kosho (Livro Antigo dos Kurama), um compêndio com todos os experimentos do clã no desenvolvimento de suas técnicas tradicionais. Localizado em Konoha, o Kurama Kosho possui um capítulo proibido que trata destes kinjutsus do clã - que de tão poderosos, foram usados pela primeira vez para conter e destruir o próprio usuário do Idou por um praticante de Hakkyou, pela segurança do clã.

Hakkyou permite expandir e direcionar a insanidade em um indivíduo, manifestando-a como efeitos que podem atacar imediatamente um alvo ou se implantar nele de forma lenta e persistente, aniquilando sua saúde mental com o tempo. Distorcer a sanidade é o foco da técnica.

Estes kinjutsus usam o PEV Genjutsu como base, porém não são genjutsus por não afetarem o sistema circulatório de chakra, mas os impulsos sinápticos usando artes proibidas. Exigem que o usuário conheça Medicina ou Medicina das Trevas, possa usar o elemento raio (Raiton) ou abdique de manipular um elemento a menos para dominar Hakkyou em seu lugar. A técnica é resistida pelo quanto de RP o controlador do personagem alvo consegue convencer o narrador do tópico, extremos de intelecto e emoções podem ser exagerados e conduzir a mais insanidade. Uso de meta-game automaticamente causa efeitos máximos na vítima.

Hakkyou Moyashi no Genjutsu
Técnica Ilusória dos Brotos de Feijão da Insanidade
Rank: B

O Kurama modifica as sinapses no corpo do seu alvo de forma a passarem por "sementes" - focos de seu chakra a nível dos nervos, que agem como filtros do que o alvo percebe e sente ativando processos já armazenados no cérebro do alvo, seu "adubo".

Estas "sementes" evoluem para "brotos" de acordo com um dos três tipos de programação da técnica, e todos duram um tópico ou mais (veja adiante):

DERIVAÇÃO SENSORIAL - A percepção dos sentidos da vítima é modificada. Ela pode ouvir sussurros que não existem, sentir coisas pegajosas escorrendo sobre sua pele, ver olhos luminosos no escuro, choques elétricos ao tocar em portas etc. Sintomas típicos de quem está perdendo o juízo vão se multiplicando e confundindo a percepção do alvo sem no entanto sobrepor exageradamente com ilusões como genjutsu. Isto abre várias janelas de abertura na conduta dos alvos conforme eles começam a questionar o que acontece ou ficam preparados para qualquer coisa. É o efeito menor porém mais adequado a desestabilizar alguém sem muita imaginação.

EXTRAPOLAÇÃO SENSORIAL - Um uso mais inteligente de recursos da insanidade, na forma de acréscimo de coisas que podem estar naquele ambiente segundo o julgamento da vítima, mas não estavam antes. Se invade uma fortaleza inimiga e é alvo desta técnica, irá combater inimigos fantasmas criados de sua imaginação e que perceberam sua presença; se está em um casa abandonada, ratos e baratas saem de seus ninhos e avançam; em um deserto, serpentes ou bandidos salteadores aparecem e por aí em diante. Apenas o que se espera acontecer de pior e externo ao corpo do alvo se manifesta.

O PESADELO DENTRO DO PESADELO - O personagem tem uma alucinação baseada em algum medo de sua mente, ou expectativa que lhe deixa incomodado, e este se dissipa após interagir com o personagem. Porém, outra coisa pior toma o lugar desta aparição e permanece, aproveitando as emoções abaladas do indivíduo. Mexendo com suas emoções e fazendo parecer que apenas a primeira imagem era ilusão, deixa a vítima perdida em um pesadelo interior mas é um efeito que exige mais roleplay do narrador do tópico e pesquisa do histórico do personagem.

Caso o narrador julgue que a vítima está se perdendo na loucura induzida, pode prolongar por tempo indeterminado as alucinações, e impondo penalidades desde a perda de reflexos (PEVs Taijutsu e Velocidade) até completa imersão em uma psicose.

Moujinkunjuu no Jutsu
Técnica da Permeação da Mente Iludida
Rank: A

Permeação é a penetração de um líquido ou gás por um sólido. Esta técnica envia insanidade de forma direta, sem rodeios, e é tão poderosa que deteve um Idou anterior prendendo-o dentro da própria mente do seu portador e deixando-o indefeso contra o clã Kurama.

O usuário precisa estudar a vítima e descobrir um trama ou circunstância particular que ela possua que seja um ponto fraco em sua própria sanidade. Munido disto e de alguma avaliação psicológica (provavelmente enviando alguém para espioná-la ou atacantes para testar suas reações) em um RP em ON, o Kurama que usa a técnica escolhe "selar" um aspecto positivo da sanidade do personagem e "eliminar a restrição" de um negativo com grande expressividade, desbalanceando a mente em dois pilares e causando ou um surto em que a vítima se tranca em si mesma, alheia ao mundo exceto o mínimo, para evitar sucumbir à insanidade ou aceita se submeter ao caos e perde seu controle interior.

Usando Naruto como exemplo, um inimigo poderia estudar o Uzumaki e decidir selar sua auto confiança, que permitiu a ele aguentar todo o deboche e solidão vinda dos adultos e crianças de Konoha, e eliminar a restrição de sua vontade de querer ser reconhecido, o que evitaria ele de se tornar um inimigo ressentido da vila. Feito de forma bem feita, estouraria a Kyuubi à solta sem pouco o que a contivesse a não ser o selo, que tenderia a se enfraquecer com o tempo.

RPs adicionais podem ser feito para reforçar a loucura de forma permanente, colocando por exemplo um aliado para parecer um vilão usando genjutsu comum para criar mais fissura dentro da mente e quebrar mais barreiras de saúde mental.

Yamada

Hikari Irezumi
(Tatuagem de Luz)

Alguns Yamada são estetas que apreciam a beleza além dos quimonos tradicionais do clã. Eles tatuam em seus corpos com tintas especiais que são mais belas quando refratem a luz, porém apenas um membro por geração é capaz de usar estas tatuagens como foco para dar vida a cópias de suas imagens, como construtos de luz. Para isso eles despem um braço, perna ou grande parte do corpo, combinando a beleza estética das tatuagens com as técnicas do clã na Hikari Irezumi.

Hikari Irezumi no Jutsu
Técnica da Tatuagem de Luz
Rank: D~S

O personagem pode animar uma imagem a partir de uma tatuagem existente, usando este como molde e aumentando seu tamanho até o correspondente real. Estes construtos possuem sempre Resistência 1 mas de acordo com o nível ganham um valor em Força e/ou Velocidade a ser distribuído na sua construção. É necessário que a imagem seja baseada na tatuagem exemplo, ou nenhuma criação será feita. Precisa haver também luz no ambiente e nenhum dano à tatuagem na forma de queimaduras ou outra forma de deformidade.
Por serem especiais, estas tatuagens são recuperadas com jutsus médicos diferente de tatuagens comuns que podem até se distorcer com danos à pele. Onde se diz "animal" abaixo pode-se incluir imagens fantásticas como unicórnios, dragões e sereias, e onde se lê utensílios nada que explode, usa energia, selos ou engrenagens como fuudas e marionetes, apenas peças simplificadas.

*Rank D: Apenas animais pequenos ou utensílios como kunais e shurikens (utensílios não ganham PEVs mas podem ser manipulados igual ao seu original). 2 PEVs entre Força e Resistência mais 1 por escalão (D, C, B, A, S). Uma criação.
*Rank C: Dois animais como acima ou um animal menor que um ser humano ou uma arma de tamanho médio como espada. 4 PEVs entre Força e Resistência mais 1 por escalão (D, C, B, A, S) para cada.
*Rank B: Quatro animais como Rank D ou dois como Rank C ou um animal maior que um ser humano até o tamanho de um elefante ou uma arma de tamanho grande como zanbatou. 6 PEVs entre Força e Resistência mais 1 por escalão (D, C, B, A, S) para cada.
*Rank A: Quatro animais como Rank D ou quatro como Rank C ou dois animais maiores que um ser humano até o tamanho de um elefante. 8 PEVs entre Força e Resistência mais 1 por escalão (D, C, B, A, S) para cada.
*Rank S: Como Rank A, ou um animal gargântua (colossal, maior que um elefante e igual às maiores kuchiyoses). Dominando este nível pode também recriar um animal destruído, inclusive deste rank, pagando o custo mínimo em chakra para o rank da criação eliminada e refazendo-o no post seguinte sem selos ou consumindo suas ações no post. 12 PEVs entre Força e Resistência mais 1 por escalão (D, C, B, A, S) para o animal gargântua.

Yotsuki

Raiton Kaishun
(Rejuvenescimento do Elemento Raio)

A interação entre Raiton e o corpo é algo conhecido. Mas um Yotsuki pode ir além do efeito típico dos jutsus elétricos de causar dano, paralisar ou estimular, e usar seu conhecimento dos hijutsus do clã para energizar suas células eliminando radicais livres, toxinas naturais, fadiga e estimulando células a crescerem (os seres humanos possuem poucas células troncos após crescerem, mas estão lá).

Este jutsu especial não aumenta a duração da vida mas permite um Yotsuki chegar até a velhice com a plenitude de suas forças sem deterioração nem das faculdades físicas nem das mentais. E possui um extraordinário poder rejuvenescedor em combate.

Kaishun
Retorno da Primavera
Rank: B+

Como os hijutsus do clã, utiliza Controle de Chakra como base. O Yotsuki ativa este jutsu e gera uma aura complementar elétrica, que percorre seu corpo e quando encontra uma disfunção (envenenamento, danos, paralisia), trata de eliminá-la purgando elementos alheios ao corpo, acelerando crescimento de novas células e destravando sinapses e músculos imobilizados.
O custo base da técnica permite ao Yotsuki manter sua Resistência elevada em 2 pontos, enquanto está em efeito, além de qualquer bônus por outras técnicas, com custo de 1 de chakra de manutenção por post adicional. Pagando a qualquer momento o custo de um jutsu de Rank C ele pode eliminar venenos pelos poros da pele ou cancelar paralisia na qual esteja submetido; pagando a qualquer momento o custo também de um jutsu de Rank C é capaz de regenerar ferimentos como se alvo de um jutsu médico de Rank equivalente (ou maior caso possa elevar Ninjutsu por altos PEVs, elevando a efetividade médica para Rank B sem aumentar o custo).
Como efeito colateral só do conhecimento da técnica, o indivíduo não perde PEVs por velhice, a deterioração natural da idade.
Outras técnicas podem ser desenvolvidas com bonificações corpóreas similares.
O Criador
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